Ajude o caranguejo robô a chegar à estrela. Uma seta, uma descoberta!
Quatro missões para explorar com um adulto. Sugestão: 5–7 anos, com leitura compartilhada. Sem nota ou cronômetro. As descobertas desta visita somem ao sair; não alteram o progresso das trilhas.
Antes, veja um exemplo
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O robô está na casa 1. A seta → manda andar uma casa para a direita: ele chega à casa 2. A casa de saída não conta como um passo. As setas apontam para os lados da tela; não giram o robô.
Preparando a brincadeira. Enquanto isso, explore o exemplo e o guia abaixo.
Comece por uma seta ou escolha a missão que quiser. Você pode parar quando precisar.
1. Uma seta, uma ação
Escolha uma seta que leve o robô até a estrela.
1. Prepare as setas
Toque numa seta da fila para mudá-la. Depois escolha outra direção ou troque sua posição. Até 8 setas.
Escolha a primeira seta.
2. Onde a fila vai terminar?
Antes de testar, toque numa casa do tabuleiro. Ela é sua previsão, não uma resposta certa ou errada.
Encontre o robô e a estrela. A estrela está em cima, embaixo ou ao lado? Aponte antes de escolher a seta.
O caminho que testamos
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Uma ideia que você testou!
Você experimentou os oito tabuleiros! Faça uma pausa. Depois, inventem um caminho no papel e expliquem como ele funciona.
Guia para quem acompanha
Leia uma instrução por vez. Peça para apontar o começo e a estrela, prever e só então testar. Se houver diferença, pergunte: ‘Qual foi a primeira seta que não fez o que você esperava?’ Espere a criança tentar uma mudança. Ela pode explicar falando, desenhando ou apontando; não gravamos essas respostas.
Depois da tela: desenhem outro tabuleiro. Mudem a estrela de lugar e criem uma fila nova. Em outro dia, tentem explicar sem copiar a primeira solução.
Brincar no papel
Imprima o tabuleiro e as cartas abaixo, ou desenhe-os. Use o dedo ou um desenho grande como robô. Um adulto lê as setas, uma por vez. Evite peças pequenas. Compare com o exemplo resolvido após tentar.
Missão no papel: robô na casa 9, estrela na casa 3 e pedra na casa 10. Tente chegar à estrela sem passar pela pedra.
Guia para quem acompanha
Leia uma instrução por vez. Peça para apontar o começo e a estrela, prever e só então testar. Se houver diferença, pergunte: ‘Qual foi a primeira seta que não fez o que você esperava?’ Espere a criança tentar uma mudança. Ela pode explicar falando, desenhando ou apontando; não gravamos essas respostas.
Depois da tela: desenhem outro tabuleiro. Mudem a estrela de lugar e criem uma fila nova. Em outro dia, tentem explicar sem copiar a primeira solução.
↑ → ↑ →: 9 → 5 → 6 → 2 → 3. O robô contorna a pedra na casa 10. Há outros caminhos possíveis; compare os seus.
2. A ordem faz diferença
Robô na casa 9, estrela na 6 e pedra na 10. Teste → ↑; depois use as mesmas duas setas em outra ordem. O que mudou?
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Uma solução para conferir depois
↑ →: 9 → 5 → 6. A ordem → ↑ encontra a pedra logo no primeiro movimento.
3. Contar cada passo
Robô na casa 9 e estrela na 12. Chegue em três passos. A casa inicial conta como um movimento?
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Uma solução para conferir depois
→ → →: 9 → 10 → 11 → 12. Quatro casas visitadas, três movimentos. O começo não é um movimento.
Adicionar no finalTrocar com a anteriorHá uma pedra no caminho da seta {step}. O robô ficou na casa {n}. Procure outra passagem.Tabuleiro: três linhas e quatro colunasGuia para quem acompanhaNovo tabuleiro. Observe o começo e o destino outra vez.Escolha uma missãoEscolher um personagemLimpar as setasFila vazia. Vamos preparar outra ideia.Você previu a casa {predicted}; o robô terminou na casa {actual}. O que foi igual ou diferente?3. Contar cada passoChegue à estrela em três passos. Cada seta move uma casa. Aponte o começo e conte só quando o robô se mover.Sua equipe de descobertasSeu personagem acompanha a aventura; no tabuleiro, quem recebe suas setas é o caranguejo robô. Você também pode brincar sem escolher um personagem.Uma ideia que você testou!BaixoBaixar jogo e guia offline (ZIP)A seta {step} aponta para fora do tabuleiro. O robô ficou na casa {n}. Vamos mudar essa parte?Toque numa seta da fila para mudá-la. Depois escolha outra direção ou troque sua posição. Até 8 setas.livreAntes, veja um exemploO robô está na casa 1. A seta → manda andar uma casa para a direita: ele chega à casa 2. A casa de saída não conta como um passo. As setas apontam para os lados da tela; não giram o robô.Você experimentou os oito tabuleiros! Faça uma pausa. Depois, inventem um caminho no papel e expliquem como ele funciona.4. Desembaralhar as setasO dragão da confusão embaralhou as setas. Teste devagar. Onde o caminho precisa mudar?Leia uma instrução por vez. Peça para apontar o começo e a estrela, prever e só então testar. Se houver diferença, pergunte: ‘Qual foi a primeira seta que não fez o que você esperava?’ Espere a criança tentar uma mudança. Ela pode explicar falando, desenhando ou apontando; não gravamos essas respostas.Uma pistaO começo vale zero movimentos. Acompanhe com o dedo: andou uma casa, conte um. Andou outra, conte dois.O primeiro passo encontra uma pedra. E se você fizer primeiro a segunda seta? Selecione a seta 2 e troque com a anterior.Prepare três setas. A casa onde o robô já está não precisa de seta. Se ele passar da estrela, confira se contou o começo como um passo.Depois da primeira mudança, teste a fila inteira. Se precisar, selecione só a primeira seta que não levou à casa esperada. Preserve o que já funciona.A estrela está numa casa vizinha do robô. Escolha a seta que aponta para ela, marque sua previsão e teste uma vez.Selecione a seta 2 da fila e use “Trocar com a anterior”. Antes de testar, aponte as duas casas por onde o robô vai passar.Encontre o robô e a estrela. A estrela está em cima, embaixo ou ao lado? Aponte antes de escolher a seta.Observe qual das duas setas encontra a pedra. E se a outra vier primeiro? As setas são as mesmas; só a ordem muda.Ajude o caranguejo robô a chegar à estrela. Uma seta, uma descoberta!EsquerdaRobô = começo · Estrela = destino · Pedra = não passarA fila já tem 8 setas. Você pode mudar ou retirar uma.Ouvir a missão{n} de 2 explorados nesta visitaOutra pistaExplorar a próxima missãoTestar a ideia em outro tabuleiroEscolha a primeira seta.A brincadeira na tela precisa de JavaScript. O exemplo, o guia e o material de papel abaixo funcionam sem ele. Você também pode usar a opção Imprimir do navegador.As setas terminaram antes de chegar à estrela. Compare o caminho com sua ideia e tente uma mudança.1. Uma seta, uma açãoEscolha uma seta que leve o robô até a estrela.Brincar com setas2. A ordem faz diferençaDuas setas, mas há uma pedra no caminho. Teste a fila. Depois troque a ordem para chegar à estrela usando só duas setas.Brincar no papelRobô na casa 9 e estrela na 12. Chegue em três passos. A casa inicial conta como um movimento?→ → →: 9 → 10 → 11 → 12. Quatro casas visitadas, três movimentos. O começo não é um movimento.Robô na casa 9, estrela na 6 e pedra na 10. Teste → ↑; depois use as mesmas duas setas em outra ordem. O que mudou?↑ →: 9 → 5 → 6. A ordem → ↑ encontra a pedra logo no primeiro movimento.Missão no papel: robô na casa 9, estrela na casa 3 e pedra na casa 10. Tente chegar à estrela sem passar pela pedra.Imprima o tabuleiro e as cartas abaixo, ou desenhe-os. Use o dedo ou um desenho grande como robô. Um adulto lê as setas, uma por vez. Evite peças pequenas. Compare com o exemplo resolvido após tentar.A brincadeira interativa está pausada para esta conta. Converse com seu responsável.PILOTO · PARA EXPLORAR JUNTO1. Prepare as setasExplorar Pequenos Inventores2. Onde a fila vai terminar?Antes de testar, toque numa casa do tabuleiro. Ela é sua previsão, não uma resposta certa ou errada.Primeiro escolha no tabuleiro onde você acha que a fila termina.Minha previsão: casa {n}.Imprimir materialSua fila de setasConte os movimentos que você testou. Por que a casa onde o robô começou não conta como um passo?Mostre a primeira seta que precisava mudar. Qual parte do caminho você pôde manter?Qual seta levou o robô até a estrela? Mostre com o dedo o começo e o fim do movimento.As mesmas duas setas funcionaram em outra ordem. O que aconteceu quando você trocou a primeira?Retirar a selecionadaVoltamos ao começo. Suas setas continuam na fila.Voltar ao começoDireitarobôpedra: passagem bloqueadaQuatro missões para explorar com um adulto. Sugestão: 5–7 anos, com leitura compartilhada. Sem nota ou cronômetro. As descobertas desta visita somem ao sair; não alteram o progresso das trilhas.Seta {n} selecionada.{n} de 8 tabuleiros explorados nesta visita. Isso não é uma nota e não fica salvo ao sair.Comece por uma seta ou escolha a missão que quiser. Você pode parar quando precisar.Uma solução para conferir depois↑ → ↑ →: 9 → 5 → 6 → 2 → 3. O robô contorna a pedra na casa 10. Há outros caminhos possíveis; compare os seus.Casa {n}estrela: destinoExecutar a próxima setaVocê chegou à estrela com {actual} setas. Nesta missão, tente chegar com {n}. Conte os movimentos, sem contar a casa inicial.Seta {step}: o robô chegou à casa {n}.Parar leituraChegou à estrela! Você preparou e testou um caminho. Mostre com o dedo como ele funciona.3. Teste uma seta por vezPequenos InventoresO caminho que testamosDepois da tela: desenhem outro tabuleiro. Mudem a estrela de lugar e criem uma fila nova. Em outro dia, tentem explicar sem copiar a primeira solução.Fora da tela: desenhem quatro casas em fila. O dedo começa na primeira. Quantos movimentos precisa fazer para chegar à última?Fora da tela: desenhem um caminho e mudem uma seta. Encontrem juntos a primeira diferença, sem precisar mudar a fila inteira.Fora da tela: desenhem duas casas vizinhas. Uma pessoa aponta a seta e a outra move o dedo uma casa.Fora da tela: coloquem duas setas desenhadas em ordens diferentes. Sigam cada fila com o dedo e comparem os caminhos.Dois tabuleiros para descobrirCimaExperimentar outro tabuleiroLendo a missão. Você pode parar a qualquer momento.Não há uma voz local neste idioma disponível. Peça a alguém para ler junto; todos os textos continuam aqui.Preparando a brincadeira. Enquanto isso, explore o exemplo e o guia abaixo.O ZIP contém um jogo HTML, instruções e material para imprimir. Não é um projeto Rust/Rullst nem um aplicativo instalado. Extraia os arquivos e abra index.html. Não contém contas ou tentativas do aluno.