Ayuda al cangrejo robot a llegar a la estrella. ¡Una flecha, un descubrimiento!
Cuatro misiones para explorar con un adulto. Edad sugerida: 5–7 años, con lectura compartida. Sin nota ni cronómetro. Los descubrimientos de esta visita desaparecen al salir; no cambian el progreso de las rutas.
Primero, mira un ejemplo
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El robot está en la casilla 1. La flecha → lo mueve una casilla a la derecha: llega a la casilla 2. La casilla inicial no cuenta como paso. Las flechas señalan los lados de la pantalla; no giran al robot.
Preparando la actividad. Mientras tanto, explora el ejemplo y la guía de abajo.
Empieza con una flecha o elige cualquier misión. Puedes parar cuando lo necesites.
1. Una flecha, una acción
Elige una flecha que lleve al robot hasta la estrella.
1. Prepara las flechas
Selecciona una flecha de la fila para cambiarla. Luego elige otra dirección o cambia su posición. Hasta 8 flechas.
Elige la primera flecha.
2. ¿Dónde terminará la fila?
Antes de probar, selecciona una casilla del tablero. Es tu predicción, no una respuesta correcta o incorrecta.
Robot = inicio · Estrella = destino · Piedra = no pasar
3. Prueba una flecha cada vez
Una pista
Encuentra al robot y la estrella. ¿Está arriba, abajo o al lado? Señala antes de elegir una flecha.
El camino que probamos
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¡Una idea que pusiste a prueba!
¡Probaste los ocho tableros! Haz una pausa. Después, inventen un camino en papel y expliquen cómo funciona.
Guía para quien acompaña
Lee una instrucción cada vez. Pide que señale el inicio y la estrella, prediga y luego pruebe. Si hay una diferencia, pregunta: ‘¿Cuál fue la primera flecha que no hizo lo que esperabas?’ Deja que pruebe un cambio. Puede explicar hablando, dibujando o señalando; no grabamos esas respuestas.
Después de la pantalla: dibujen otro tablero. Cambien la estrella de sitio y creen otra fila. Otro día, intenten explicar sin copiar la primera solución.
Jugar en papel
Imprime el tablero y las cartas de abajo, o dibújalos. Usa el dedo o un dibujo grande como robot. Un adulto lee las flechas una por una. Evita piezas pequeñas. Compara con el ejemplo resuelto después de intentarlo.
Misión en papel: robot en la casilla 9, estrella en la 3 y piedra en la 10. Intenta llegar a la estrella sin pasar por la piedra.
Guía para quien acompaña
Lee una instrucción cada vez. Pide que señale el inicio y la estrella, prediga y luego pruebe. Si hay una diferencia, pregunta: ‘¿Cuál fue la primera flecha que no hizo lo que esperabas?’ Deja que pruebe un cambio. Puede explicar hablando, dibujando o señalando; no grabamos esas respuestas.
Después de la pantalla: dibujen otro tablero. Cambien la estrella de sitio y creen otra fila. Otro día, intenten explicar sin copiar la primera solución.
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Robot = inicio · Estrella = destino · Piedra = no pasar
↑Arriba
→Derecha
↓Abajo
←Izquierda
↑Arriba
→Derecha
↓Abajo
←Izquierda
Una solución para comprobar después
↑ → ↑ →: 9 → 5 → 6 → 2 → 3. El robot rodea la piedra de la casilla 10. Hay otros caminos posibles; compara los tuyos.
2. El orden importa
Robot en la casilla 9, estrella en la 6 y piedra en la 10. Prueba → ↑; luego usa las mismas dos flechas en otro orden. ¿Qué cambió?
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Una solución para comprobar después
↑ →: 9 → 5 → 6. El orden → ↑ encuentra la piedra en el primer movimiento.
3. Contar cada paso
Robot en la casilla 9 y estrella en la 12. Llega en tres pasos. ¿La casilla inicial cuenta como movimiento?
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Una solución para comprobar después
→ → →: 9 → 10 → 11 → 12. Cuatro casillas visitadas, tres movimientos. El inicio no es un movimiento.
Añadir al finalCambiar con la anteriorUna piedra bloquea la flecha {step}. El robot quedó en la casilla {n}. Busca otro paso.Tablero: tres filas y cuatro columnasGuía para quien acompañaNuevo tablero. Observa el inicio y el destino otra vez.Elige una misiónElegir un personajeBorrar las flechasFila vacía. Vamos a preparar otra idea.Previste la casilla {predicted}; el robot terminó en la casilla {actual}. ¿Qué fue igual o diferente?3. Contar cada pasoLlega a la estrella en tres pasos. Cada flecha mueve una casilla. Señala el inicio y cuenta solo cuando el robot se mueva.Tu equipo de descubrimientosTu personaje te acompaña en la aventura; en el tablero, el cangrejo robot sigue tus flechas. También puedes jugar sin elegir un personaje.¡Una idea que pusiste a prueba!AbajoDescargar juego y guía sin conexión (ZIP)La flecha {step} apunta fuera del tablero. El robot quedó en la casilla {n}. ¿Cambiamos esa parte?Selecciona una flecha de la fila para cambiarla. Luego elige otra dirección o cambia su posición. Hasta 8 flechas.librePrimero, mira un ejemploEl robot está en la casilla 1. La flecha → lo mueve una casilla a la derecha: llega a la casilla 2. La casilla inicial no cuenta como paso. Las flechas señalan los lados de la pantalla; no giran al robot.¡Probaste los ocho tableros! Haz una pausa. Después, inventen un camino en papel y expliquen cómo funciona.4. Ordenar las flechasEl dragón de la confusión mezcló las flechas. Prueba despacio. ¿Dónde debe cambiar el camino?Lee una instrucción cada vez. Pide que señale el inicio y la estrella, prediga y luego pruebe. Si hay una diferencia, pregunta: ‘¿Cuál fue la primera flecha que no hizo lo que esperabas?’ Deja que pruebe un cambio. Puede explicar hablando, dibujando o señalando; no grabamos esas respuestas.Una pistaEl inicio vale cero movimientos. Sigue con el dedo: avanza una casilla, cuenta uno. Avanza otra, cuenta dos.El primer paso encuentra una piedra. ¿Y si haces primero la segunda flecha? Selecciona la flecha 2 y cámbiala con la anterior.Prepara tres flechas. La casilla donde ya está el robot no necesita flecha. Si pasa de la estrella, comprueba si contaste el inicio como un paso.Después del primer cambio, prueba toda la fila. Si hace falta, selecciona solo la primera flecha que no llegó a la casilla esperada. Conserva lo que ya funciona.La estrella está en una casilla vecina al robot. Elige la flecha que apunta hacia ella, marca tu predicción y prueba una vez.Selecciona la flecha 2 de la fila y usa “Cambiar con la anterior”. Antes de probar, señala las dos casillas por las que pasará el robot.Encuentra al robot y la estrella. ¿Está arriba, abajo o al lado? Señala antes de elegir una flecha.Observa cuál de las dos flechas encuentra la piedra. ¿Y si la otra va primero? Las flechas son las mismas; solo cambia el orden.Ayuda al cangrejo robot a llegar a la estrella. ¡Una flecha, un descubrimiento!IzquierdaRobot = inicio · Estrella = destino · Piedra = no pasarLa fila ya tiene 8 flechas. Puedes cambiar o quitar una.Escuchar la misión{n} de 2 explorados en esta visitaOtra pistaExplorar la siguiente misiónProbar la idea en otro tableroElige la primera flecha.El juego en pantalla necesita JavaScript. El ejemplo, la guía y el material de papel de abajo funcionan sin él. También puedes usar la opción Imprimir del navegador.Las flechas terminaron sin llegar a la estrella. Compara el camino con tu idea y prueba un cambio.1. Una flecha, una acciónElige una flecha que lleve al robot hasta la estrella.Jugar con flechas2. El orden importaDos flechas, pero hay una piedra en el camino. Prueba la fila. Luego cambia el orden para llegar a la estrella usando solo dos flechas.Jugar en papelRobot en la casilla 9 y estrella en la 12. Llega en tres pasos. ¿La casilla inicial cuenta como movimiento?→ → →: 9 → 10 → 11 → 12. Cuatro casillas visitadas, tres movimientos. El inicio no es un movimiento.Robot en la casilla 9, estrella en la 6 y piedra en la 10. Prueba → ↑; luego usa las mismas dos flechas en otro orden. ¿Qué cambió?↑ →: 9 → 5 → 6. El orden → ↑ encuentra la piedra en el primer movimiento.Misión en papel: robot en la casilla 9, estrella en la 3 y piedra en la 10. Intenta llegar a la estrella sin pasar por la piedra.Imprime el tablero y las cartas de abajo, o dibújalos. Usa el dedo o un dibujo grande como robot. Un adulto lee las flechas una por una. Evita piezas pequeñas. Compara con el ejemplo resuelto después de intentarlo.El juego interactivo está pausado para esta cuenta. Habla con tu responsable.PILOTO · PARA EXPLORAR JUNTOS1. Prepara las flechasExplorar Pequeños Inventores2. ¿Dónde terminará la fila?Antes de probar, selecciona una casilla del tablero. Es tu predicción, no una respuesta correcta o incorrecta.Primero elige en el tablero dónde crees que termina la fila.Mi predicción: casilla {n}.Imprimir materialTu fila de flechasCuenta los movimientos que probaste. ¿Por qué la casilla donde empezó el robot no cuenta como un paso?Muestra la primera flecha que había que cambiar. ¿Qué parte del camino pudiste conservar?¿Qué flecha llevó al robot hasta la estrella? Señala con el dedo el inicio y el final del movimiento.Las mismas dos flechas funcionaron en otro orden. ¿Qué pasó al cambiar la primera?Quitar la seleccionadaVolvimos al inicio. Tus flechas siguen en la fila.Volver al inicioDerecharobotpiedra: paso bloqueadoCuatro misiones para explorar con un adulto. Edad sugerida: 5–7 años, con lectura compartida. Sin nota ni cronómetro. Los descubrimientos de esta visita desaparecen al salir; no cambian el progreso de las rutas.Flecha {n} seleccionada.{n} de 8 tableros explorados en esta visita. No es una nota y no se guarda al salir.Empieza con una flecha o elige cualquier misión. Puedes parar cuando lo necesites.Una solución para comprobar después↑ → ↑ →: 9 → 5 → 6 → 2 → 3. El robot rodea la piedra de la casilla 10. Hay otros caminos posibles; compara los tuyos.Casilla {n}estrella: destinoEjecutar la siguiente flechaLlegaste a la estrella con {actual} flechas. En esta misión, intenta llegar con {n}. Cuenta los movimientos, sin contar la casilla inicial.Flecha {step}: el robot llegó a la casilla {n}.Detener lectura¡Llegaste a la estrella! Preparaste y probaste un camino. Muestra con el dedo cómo funciona.3. Prueba una flecha cada vezPequeños InventoresEl camino que probamosDespués de la pantalla: dibujen otro tablero. Cambien la estrella de sitio y creen otra fila. Otro día, intenten explicar sin copiar la primera solución.Fuera de la pantalla: dibujen cuatro casillas en fila. El dedo empieza en la primera. ¿Cuántos movimientos necesita para llegar a la última?Fuera de la pantalla: dibujen un camino y cambien una flecha. Encuentren juntos la primera diferencia sin cambiar toda la fila.Fuera de la pantalla: dibujen dos casillas vecinas. Una persona señala la flecha y la otra mueve el dedo una casilla.Fuera de la pantalla: coloquen dos flechas dibujadas en órdenes diferentes. Sigan cada fila con el dedo y comparen los caminos.Dos tableros por descubrirArribaProbar otro tableroLeyendo la misión. Puedes detenerla cuando quieras.No hay una voz local disponible en este idioma. Pide a alguien que lea contigo; todo el texto sigue aquí.Preparando la actividad. Mientras tanto, explora el ejemplo y la guía de abajo.El ZIP contiene un juego HTML, instrucciones y material para imprimir. No es un proyecto Rust/Rullst ni una aplicación instalada. Extrae los archivos y abre index.html. No contiene cuentas ni intentos del estudiante.